Initial commit: DeathWatch, an Elden Ring death counter for OBS

Reads the game's process memory read-only (AOB signature scanning,
re-resolved every tick — never a cached pointer) and serves a live
death counter as a browser-source overlay plus a status panel.

Supports co-op: each player runs the program locally, one acts as
hub. The peer link is authenticated (HMAC challenge/response, no
token on the wire, constant-time compare) but not yet encrypted —
see CLAUDE.md's TODO section for the planned TLS+pinning split.

Zero external dependencies — including a hand-rolled WebSocket
implementation — so the whole thing ships as one .exe.
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emmatherock committed 2026-09-17 21:10:22 -03:00
commit e1f7e6f529
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@@ -0,0 +1,417 @@
// duo.go: modo cooperativo. Cada jugador corre el programa en su propia
// PC leyendo su propio Elden Ring; uno hace de "hub" (sirve el overlay a
// OBS) y el resto se conectan a el por WebSocket y le empujan su contador.
//
// La conexion la abre SIEMPRE el peer hacia el hub, que es lo comodo con
// Tailscale: alcanza con que el hub tenga una IP estable en la tailnet.
package main
import (
"encoding/json"
"fmt"
"log"
"net/http"
"strings"
"sync"
"sync/atomic"
"time"
)
// Si un peer no manda nada en este tiempo, lo damos por desconectado.
// El peer empuja una vez por segundo, asi que es holgado.
const peerTimeout = 6 * time.Second
// Cuanto seguimos mostrando la interfaz de coop despues de que el
// compañero desaparece. Ver coopMode() para el porque.
const coopGrace = 2 * time.Minute
// --------------------------- registro de peers ---------------------------
type playerView struct {
Name string `json:"name"`
Deaths int64 `json:"deaths"`
BossFight bool `json:"bossFight"`
PlayerLoaded bool `json:"playerLoaded"`
Connected bool `json:"connected"`
Self bool `json:"self"`
}
// peerEntry: OJO con la identidad. El nombre NO sirve como clave: desde
// que lo leemos del personaje, cambia cuando el jugador carga otra
// partida, y si indexaramos por nombre cada cambio de personaje crearia
// un jugador nuevo y dejaria el anterior colgado en pantalla. La
// identidad es el id que manda cada instancia (ver clientID), estable
// entre reconexiones y reinicios; el nombre es solo algo que mostramos.
type peerEntry struct {
key string // como lo indexamos: el id, o "name:x" si es viejo
name string
deaths int64
bossFight bool
playerLoaded bool
lastSeen time.Time
everSeen bool
reserved bool // lugar apartado por config, todavia sin dueño
}
type peerRegistry struct {
mu sync.Mutex
peers map[string]*peerEntry
order []string // orden de aparicion, para que el overlay no baile
forced bool // el config nombro un compañero: coop desde el arranque
latched bool // ya vimos un compañero en esta corrida
lastCoop time.Time // ultima vez que hubo alguien conectado
}
func newPeerRegistry() *peerRegistry {
return &peerRegistry{peers: map[string]*peerEntry{}}
}
// declare reserva el lugar de un compañero antes de que se conecte y
// fija el modo coop desde el arranque. Es opcional: sirve cuando querés
// que el overlay tenga el tamaño definitivo desde el minuto cero en vez
// de cambiar cuando el otro aparece.
func (r *peerRegistry) declare(name string) {
if name == "" {
return
}
r.mu.Lock()
defer r.mu.Unlock()
key := "reserved:" + name
if _, ok := r.peers[key]; !ok {
r.peers[key] = &peerEntry{key: key, name: name, reserved: true}
r.order = append(r.order, key)
}
r.forced = true
}
// coopMode decide si el overlay va en dos columnas o en una.
//
// Se engancha cuando aparece un compañero y NO se suelta al primer
// bache: si volviera a modo solo cada vez que se corta la red un
// segundo, el overlay se redibujaria en vivo en pleno stream. Recien
// vuelve al modo de un jugador cuando el otro estuvo ausente un buen
// rato, que es la señal de "se fue a dormir", no de "se le colgo el wifi".
func (r *peerRegistry) coopMode() bool {
r.mu.Lock()
defer r.mu.Unlock()
if r.forced {
return true
}
now := time.Now()
for _, p := range r.peers {
if p.everSeen && now.Sub(p.lastSeen) < peerTimeout {
if !r.latched {
r.latched = true
log.Printf("hay un compañero conectado: paso el overlay a modo coop")
}
r.lastCoop = now
return true
}
}
if r.latched {
if now.Sub(r.lastCoop) < coopGrace {
return true
}
r.latched = false
log.Printf("hace %v que no aparece ningun compañero: vuelvo al overlay de un jugador", coopGrace)
}
return false
}
// keyFor: el id manda. Si viniera vacio (una version vieja del otro
// lado) caemos al nombre, que es lo que habia antes.
func keyFor(m peerMessage) string {
if id := strings.TrimSpace(m.ID); id != "" {
return "id:" + id
}
return "name:" + strings.ToLower(strings.TrimSpace(m.Name))
}
// rekey mueve una entrada a otra clave conservando su lugar en el orden,
// para que el overlay no reordene columnas por debajo.
func (r *peerRegistry) rekey(p *peerEntry, newKey string) {
delete(r.peers, p.key)
for i, k := range r.order {
if k == p.key {
r.order[i] = newKey
break
}
}
p.key = newKey
r.peers[newKey] = p
}
func (r *peerRegistry) update(m peerMessage) {
r.mu.Lock()
defer r.mu.Unlock()
key := keyFor(m)
p := r.peers[key]
// Sin entrada propia: si hay un lugar apartado por config todavia sin
// dueño, lo toma el primero que llega. Apartarlo por nombre exacto no
// serviria, porque el nombre que manda es el del personaje.
if p == nil {
for _, k := range r.order {
if e := r.peers[k]; e.reserved && !e.everSeen {
e.reserved = false
r.rekey(e, key)
p = e
break
}
}
}
if p == nil {
p = &peerEntry{key: key}
r.peers[key] = p
r.order = append(r.order, key)
}
if n := strings.TrimSpace(m.Name); n != "" && n != p.name {
if p.name != "" && p.everSeen {
log.Printf("%s cambio de personaje: ahora es %s", p.name, n)
}
p.name = n
}
p.deaths = m.Deaths
p.bossFight = m.BossFight
p.playerLoaded = m.PlayerLoaded
p.lastSeen = time.Now()
p.everSeen = true
}
func (r *peerRegistry) views() []playerView {
r.mu.Lock()
defer r.mu.Unlock()
now := time.Now()
out := make([]playerView, 0, len(r.order))
for _, k := range r.order {
p := r.peers[k]
// Los que hace mucho que no aparecen se van del overlay: es el
// mismo umbral con el que volvemos al modo de un jugador.
if p.everSeen && now.Sub(p.lastSeen) > coopGrace {
continue
}
out = append(out, playerView{
Name: p.name,
Deaths: p.deaths,
BossFight: p.bossFight,
PlayerLoaded: p.playerLoaded,
Connected: p.everSeen && now.Sub(p.lastSeen) < peerTimeout,
Self: false,
})
}
return out
}
// ------------------------- mensaje entre los dos -------------------------
// authChallenge lo manda el hub apenas se abre la conexion.
type authChallenge struct {
Type string `json:"type"` // "challenge"
Nonce string `json:"nonce"`
}
// authReply es la respuesta del peer: prueba que conoce el token sin
// mandarlo. Ver auth.go.
type authReply struct {
Type string `json:"type"` // "auth"
ID string `json:"id"`
Proof string `json:"proof"`
}
type peerMessage struct {
// ID identifica a la instalacion, no al personaje: es lo que permite
// que cambiar de personaje no cree un jugador nuevo en el overlay.
ID string `json:"id,omitempty"`
Type string `json:"type,omitempty"` // "state"
Name string `json:"name"`
Deaths int64 `json:"deaths"`
BossFight bool `json:"bossFight"`
PlayerLoaded bool `json:"playerLoaded"`
}
// ------------------------------- lado hub -------------------------------
func (r *peerRegistry) wsHandler(token string) http.HandlerFunc {
var activas atomic.Int32
return func(w http.ResponseWriter, req *http.Request) {
if n := activas.Add(1); n > maxPeerConns {
activas.Add(-1)
log.Printf("rechazo conexion de %s: ya hay %d conexiones abiertas", req.RemoteAddr, maxPeerConns)
http.Error(w, "too many connections", http.StatusServiceUnavailable)
return
}
defer activas.Add(-1)
c, err := wsUpgrade(w, req)
if err != nil {
http.Error(w, err.Error(), http.StatusBadRequest)
return
}
defer c.Close()
remote := c.RemoteAddr()
// --- autenticacion: desafio al azar, el token no viaja ---
nonce, err := randomHex(nonceBytes)
if err != nil {
log.Printf("no pude generar el desafio para %s: %v", remote, err)
return
}
ch, _ := json.Marshal(authChallenge{Type: "challenge", Nonce: nonce})
if err := c.WriteText(ch); err != nil {
return
}
c.SetReadDeadline(time.Now().Add(authTimeoutSeconds * time.Second))
raw, err := c.ReadMessage()
if err != nil {
log.Printf("%s se fue sin autenticarse: %v", remote, err)
return
}
var reply authReply
if err := json.Unmarshal(raw, &reply); err != nil || reply.Type != "auth" {
log.Printf("rechazo %s: no mando una respuesta de autenticacion valida", remote)
return
}
if !proofValid(token, nonce, reply.Proof) {
log.Printf("rechazo %s: el token no coincide", remote)
return
}
log.Printf("se autentico un compañero desde %s", remote)
var who string
for {
c.SetReadDeadline(time.Now().Add(15 * time.Second))
raw, err := c.ReadMessage()
if err != nil {
if who != "" {
log.Printf("se desconecto %s (%s): %v", who, remote, err)
} else {
log.Printf("se desconecto %s: %v", remote, err)
}
return
}
var m peerMessage
if err := json.Unmarshal(raw, &m); err != nil {
log.Printf("mensaje ilegible de %s: %v", remote, err)
continue
}
// El id de la conexion autenticada manda: que un mensaje
// declare otro id no lo convierte en otro jugador.
if reply.ID != "" {
m.ID = reply.ID
}
if strings.TrimSpace(m.Name) == "" {
m.Name = "Jugador 2"
}
if who == "" {
who = m.Name
log.Printf("%s entro al contador compartido", who)
}
r.update(m)
}
}
}
// ------------------------------ lado peer ------------------------------
// peerLoop mantiene viva la conexion con el hub y le empuja el estado
// local una vez por segundo. Reintenta solo para siempre: si el hub se
// reinicia en medio del stream, se vuelve a enganchar sin tocar nada.
func peerLoop(cfg config) {
id := clientID()
log.Printf("mi id de cliente es %s (cambiar de personaje no crea un jugador nuevo del otro lado)", id)
cfg.clientID = id
for {
c, err := wsDial(cfg.Hub, "/ws", 8*time.Second)
if err != nil {
log.Printf("no me pude conectar al hub %s (%v) - reintento en 5s", cfg.Hub, err)
time.Sleep(5 * time.Second)
continue
}
if err := authenticate(c, cfg); err != nil {
c.Close()
log.Printf("el hub no me acepto (%v) - reintento en 5s", err)
time.Sleep(5 * time.Second)
continue
}
log.Printf("conectado y autenticado con el hub %s", cfg.Hub)
err = pushLoop(c, cfg)
c.Close()
log.Printf("se corto la conexion con el hub (%v) - reintento en 5s", err)
time.Sleep(5 * time.Second)
}
}
// authenticate responde el desafio del hub. El token no se manda: se
// manda un HMAC del desafio hecho con el token.
func authenticate(c *wsConn, cfg config) error {
c.SetReadDeadline(time.Now().Add(authTimeoutSeconds * time.Second))
raw, err := c.ReadMessage()
if err != nil {
return fmt.Errorf("no llego el desafio: %w", err)
}
var ch authChallenge
if err := json.Unmarshal(raw, &ch); err != nil || ch.Type != "challenge" || ch.Nonce == "" {
return fmt.Errorf("el desafio del hub no se entiende")
}
if strings.TrimSpace(cfg.Token) == "" {
return fmt.Errorf("te falta el token en config.toml: pedíselo a quien corre el hub")
}
reply, _ := json.Marshal(authReply{
Type: "auth",
ID: cfg.clientID,
Proof: proofFor(cfg.Token, ch.Nonce),
})
if err := c.WriteText(reply); err != nil {
return err
}
c.SetReadDeadline(time.Time{})
return nil
}
func pushLoop(c *wsConn, cfg config) error {
// Un lector en segundo plano: no esperamos mensajes del hub, pero hay
// que atender sus pings y enterarnos si corta.
readErr := make(chan error, 1)
go func() {
for {
if _, err := c.ReadMessage(); err != nil {
readErr <- err
return
}
}
}()
tick := time.NewTicker(1 * time.Second)
defer tick.Stop()
for {
select {
case err := <-readErr:
return err
case <-tick.C:
snap := st.snapshot()
msg := peerMessage{
Type: "state",
ID: cfg.clientID,
Name: nombreMostrado(cfg),
Deaths: snap.Total,
BossFight: snap.BossFight,
PlayerLoaded: snap.PlayerLoaded,
}
b, err := json.Marshal(msg)
if err != nil {
return err
}
if err := c.WriteText(b); err != nil {
return err
}
}
}
}