# DeathWatch — contador de muertes de Elden Ring Lee en **solo lectura** la memoria del proceso de Elden Ring y expone el contador de muertes como overlay web para OBS. Soporta co-op: cada jugador corre el programa en su PC y uno hace de hub. ## Comandos ```bash GOOS=windows GOARCH=amd64 go build -o deathwatch.exe . # el binario (hoy, unico soportado) go test ./... # tests (corren en cualquier SO) gofmt -l *.go # formato GOOS=windows GOARCH=amd64 go vet . # vet: SIEMPRE con GOOS=windows ``` `go vet` sin `GOOS=windows` falla con `syscall.Handle undefined`. No es un error del código: es que `main.go` e `i18n.go` solo compilan para Windows. ## Idioma del código El repo va a publicarse en GitHub. **Identificadores, comentarios y mensajes de log/consola van en inglés** — código nuevo se escribe directamente en inglés, sin excepción. `names.go` y `names_test.go` son el primer archivo escrito bajo esta regla; úsenlo de referencia. El resto del código (`main.go`, `i18n.go`, `counter.go`, `totals.go`, `config.go`, `duo.go`, `ws.go`, `auth.go`, comentarios de `overlay.html`) todavía está en español — ver el pendiente de traducción más abajo. Esto **no** afecta a los textos que ve el usuario final en el overlay/panel (`locales/*.json`, `overlay.html`): esos siguen soportando español e inglés vía el sistema de i18n existente, elegido por idioma del sistema. ## Estructura | Archivo | Qué hace | Plataforma | |---|---|---| | `main.go` | Lectura de memoria, escaneo de firmas, loop de polling, HTTP | solo Windows | | `i18n.go` | Carga de `locales/*.json`, idioma del sistema | solo Windows | | `counter.go` | **Contabilidad**: a qué personaje va cada muerte | portable | | `names.go` | `looksLikeName`: filtra basura binaria leída como nombre | portable | | `totals.go` | Persistencia por personaje (`totals.json`) | portable | | `config.go` | Parser TOML propio + `config.toml` | portable | | `duo.go` | Modo co-op: registro de peers, hub y peer | portable | | `ws.go` | WebSocket hecho a mano (RFC 6455, subconjunto) | portable | | `overlay.html` | Overlay e interfaz, embebido con `go:embed` | — | `counter.go` está separado de `main.go` **a propósito**: es donde vivieron los tres bugs de conteo, y separarlo es lo que permite testearlo sin una PC con el juego abierto. Si agregás reglas de conteo, van ahí, con test. `names.go` sigue el mismo principio para `looksLikeName`. ## Offsets de memoria Todo se resuelve escaneando firmas AOB en el módulo del juego. Los tres punteros se **re-dereferencian en cada tick**, nunca se cachea la dirección final (ver "Reglas" abajo). | Qué | Firma | Uso | |---|---|---| | `GameDataMan` | `48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 85 C0 74 05 48 8B 40 58 C3 C3` | `+0x94` muertes (int32), `+0xC0` flag de jefe (byte) | | `WorldChrMan` | `48 8B 35 ?? ?? ?? ?? 48 85 F6 ?? ?? BB 01 00 00 00 89 5C 24 20 48 8B B6` | `+0x1E508` → `PlayerIns`; si es nulo, no hay personaje en el mundo | | `GameMan` | `48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 80 B8 ?? ?? ?? ?? 0D 0F 94 C0 C3` | `+0xAC0` (byte) = slot de guardado 0-9 | Nombre del personaje: `[GameDataMan+0x08]+0x9C`, UTF-16, máx 19 caracteres. Se prueban tres variantes y gana la que devuelva algo que parezca un nombre dos lecturas seguidas. "Parecer un nombre" (`looksLikeName` en `names.go`) exige **coherencia de escritura**: todo el texto tiene que venir de una sola familia (Latina, Cirílica, Hangul, o Han+Hiragana+Katakana como una sola familia porque el japonés las mezcla) más dígitos/espacio/puntuación. Mezclar familias — como griego + han, que es lo que sale de decodificar un puntero crudo como si fuera UTF-16 — se rechaza. Procedencia: `GameDataMan` y `WorldChrMan` salen de [SoulMemory](https://github.com/FrankvdStam/SoulSplitter) (el que usa el auto-splitter de LiveSplit). `GameMan` y el nombre salen de una tabla de Cheat Engine. ## Seguridad del enlace entre hub y peer El transporte **no se asume confiable**: puede ser Tailscale, ZeroTier, WireGuard, o un puerto abierto directo a internet. La conexión se defiende sola (`auth.go`). - El token es **obligatorio**. Lo genera el programa (`token.txt`, 128 bits); `token` en `config.toml` lo pisa si alguien quiere elegirlo. - **El token nunca viaja.** El hub manda un nonce al azar y el peer responde `HMAC-SHA256(token, nonce)`. Quien escuche el tráfico no se lleva el token, y una respuesta capturada no sirve en otra conexión porque el nonce cambia. - Comparación en **tiempo constante** (`subtle.ConstantTimeCompare`). - Sin autenticar no se acepta ningún mensaje; hay plazo de 10 s para autenticarse y techo de 8 conexiones simultáneas. - El `id` que vale es el de la conexión autenticada, no el que declare cada mensaje. **Lo que esto NO hace: cifrar.** Los mensajes (nombre y número de muertes) viajan en claro, y un atacante activo en el medio podría alterarlos. El token garantiza que nadie **inyecte** datos falsos, no que nadie los lea. Está pendiente cifrarlo (ver Pendientes). Los tests de esto están en `auth_test.go` y cubren: token correcto, token equivocado, mensajes sin autenticar, que el token no aparezca en el tráfico, y que una respuesta vieja no se pueda repetir. ## Reglas que salieron de bugs reales No son preferencias de estilo. Cada una costó un bug en producción. 1. **Re-dereferenciar los punteros en cada tick.** Cachear la dirección de `GameDataMan` hacía que, tras volver al menú, se siguiera leyendo con éxito una dirección que ya era otra cosa: el contador subía solo. La clase `Pointer` de SoulMemory también resuelve la cadena en cada lectura. 2. **El nombre NO es identidad.** Cambia al cargar otro personaje. La identidad de un personaje es el **slot** (`characterKey`); la de una instalación es el **client-id** (`client-id.txt`). Indexar por nombre produjo jugadores fantasma dos veces, una en Go y otra en el DOM. 3. **Las columnas del overlay se indexan por posición, nunca por nombre.** Mismo bug que el anterior, del lado del navegador. 4. **No recalibrar en pantallas de carga.** Hay una pantalla de carga en cada muerte; tratarlas como cambio de partida se come muertes. 5. **Descartar lecturas imposibles.** Dentro de una misma partida el contador no baja ni sube de a más de 3 por segundo. Si pasa, es memoria inválida: descartar y re-escanear las firmas. 6. **Nada de timeouts como heurística.** Un watchdog basado en "pasaron N minutos" dio falso positivo con el juego parado en el menú. Si hace falta detectar que algo anda mal, usar evidencia (¿subió el contador?), no el reloj. 7. **Los logs de consola no se traducen.** Son diagnóstico; conviene que un log pegado en un issue se lea igual venga de donde venga. ## Detalles que sorprenden - **La versión del exe no es la del juego.** El exe dice `2.7.1.0` mientras el juego muestra `1.17.1`. Por eso el offset de `PlayerIns` no se elige por número de versión: se prueban los candidatos conocidos y se verifica leyendo memoria. - **El parser TOML es propio y acotado** (`config.go`): sin arrays, tablas inline, strings multilínea ni claves con puntos. Se hizo así porque el entorno donde se compiló no tenía acceso a `proxy.golang.org`. Si se puede usar `BurntSushi/toml`, se cambia sólo `loadConfig`. - **Cero dependencias externas**, incluido el WebSocket. Es deliberado: el programa se reparte como un único `.exe`. ## Pendientes - Pasada completa a inglés: identificadores, comentarios, mensajes de log/consola y el README (hoy todo está en español salvo `names.go` y `names_test.go`, ver "Idioma del código" arriba). Conviene que sea un commit aparte del resto, dado el volumen del diff. - La identificación por nombre (respaldo cuando no se lee el slot) mezcla personajes homónimos. Documentado, no resuelto. - **Compilar y correr en Linux (Proton).** Mucha gente juega Elden Ring con Proton, y hoy el programa sólo existe para Windows. El juego sigue siendo el mismo binario de Windows corriendo bajo Wine, así que **las firmas AOB y todos los offsets valen igual**: lo único que cambia es cómo se encuentra el proceso y cómo se lee su memoria. **Refactor primero.** Hoy `main.go` mezcla lo específico de Windows con lo que no lo es. Separar en `process_windows.go` y `process_linux.go` detrás de unas pocas funciones — `findProcessID`, `openProcess`, `readMemory`, `findModuleBase`, `productVersion`, `systemLang` — y dejar el resto (escaneo de firmas, resolución de punteros, loop de polling, lectura del nombre) en un archivo portable. Beneficio extra que vale por sí solo: con eso el escaneo y el polling **se pueden testear con un lector de memoria falso**, que es justo la parte que hoy no tiene tests. Lo específico de Linux: 1. **Encontrar el proceso por sus mapeos, no por el nombre.** Proton levanta varios procesos. Lo robusto es recorrer `/proc/*/maps` y quedarse con el pid que tenga mapeado un archivo terminado en `eldenring.exe`. De paso, esos mismos mapeos dan la base y el tamaño del módulo, que es lo que `findModuleBase` necesita. Puede venir partido en varios tramos (`.text`, `.rdata`, `.data`) con permisos distintos: tomar el span completo alcanza, porque el escáner ya lee por chunks y saltea los que no puede leer. 2. **Leer con `process_vm_readv(2)`**, que no necesita adjuntarse al proceso. `/proc//mem` sirve de alternativa. 3. **El obstáculo real es `ptrace_scope`.** En casi todas las distros vale `1`, y con eso `process_vm_readv` sobre un proceso ajeno falla con `EPERM`. La salida recomendada es darle la capacidad al binario: ```bash sudo setcap cap_sys_ptrace+ep ./deathwatch ``` **No** recomendar `sysctl kernel.yama.ptrace_scope=0`, que baja la defensa de todo el sistema, ni correrlo como root. Y que el mensaje de error diga exactamente esto cuando falle: sin eso el programa parece simplemente roto, y es el primer problema que va a tener cualquiera que lo pruebe. 4. **`productVersion` no tiene equivalente** (usa `version.dll` sobre el exe). En Linux devolver `ok=false` y listo: la versión es sólo una corazonada para decidir qué offset de `PlayerIns` probar primero, y el valor bueno se confirma leyendo memoria igual. Una decisión vieja que acá se paga sola. 5. **`systemLang`** sale de `$LC_ALL` / `$LANG` en vez de `GetUserDefaultLocaleName`. No hay que tocar: los offsets, las firmas, `counter.go`, `names.go`, `totals.go`, `duo.go`, `ws.go`, `config.go` ni el overlay. Ya son portables. **Modo sólo-hub, de regalo.** Un hub que no lee memoria —que sólo junta lo de los peers y sirve el overlay— no necesita `setcap` ni permiso alguno. Es exactamente el caso de quien tiene el OBS en una PC con Linux y juega en otra, y sale casi gratis una vez separado lo de arriba. Referencias de gente que ya leyó memoria de juegos bajo Proton: [pika](https://github.com/delfianto/pika), [cheat-engine-linux](https://github.com/wleeaf/cheat-engine-linux), [un trainer para D2R en Linux paso a paso](https://axiom0x0.sh/posts/d2r-memory-trainer-part2/). - **Cifrar el enlace con TLS (certificado propio + pinning).** Hoy la conexión está autenticada pero no cifrada. La forma seria es **TLS 1.3 de la biblioteca estándar**, no un protocolo hecho a mano. El obstáculo aparente es que no hay dominio ni autoridad certificadora posible: nadie emite un certificado para `100.x.y.z`. Pero eso deja de importar al ver que **el problema de confianza ya está resuelto fuera de banda**: los dos jugadores ya se pasan un secreto a mano. Ese mismo canal puede llevar la huella del certificado. 1. El hub genera un certificado autofirmado en el primer arranque (`crypto/x509` + `ed25519`) y lo guarda junto al token. 2. El peer se conecta con `tls.Client` usando `InsecureSkipVerify: true` **y** un `VerifyPeerCertificate` que exige que la huella SHA-256 sea exactamente la esperada. El nombre del flag asusta y en una revisión parece un error: no lo es. Apaga la validación por CA y nombre de dominio, que acá no aplican, y la reemplaza por *pinning*, que para este caso es **más** estricto que la validación normal. 3. Un solo **código de invitación** que el hub imprime y el peer pega: base64 de `{host, puerto, huella, token}`. Como ya tenían que copiar algo, esto no agrega ni un paso, y a cambio la conexión pasa a estar cifrada de verdad. Para quien lo usa, el tema desaparece. Con eso se obtiene TLS 1.3 real: forward secrecy, AEAD y un handshake revisado por medio mundo, sin dependencias externas y sin que nadie tenga que entender nada. **Dos puertos, no uno.** No se puede servir HTTP y HTTPS en el mismo puerto, así que la separación no es un detalle de implementación sino parte del diseño: | Puerto | Sirve | Protocolo | Audiencia | |---|---|---|---| | 47822 | overlay, panel, `/deaths`, `/strings.json` | HTTP plano | OBS y el navegador, local o LAN | | 47823 | sólo `/ws` | TLS + pinning | el peer, cruzando redes ajenas | Esto resuelve lo obvio — un certificado autofirmado hace que OBS y el navegador tiren advertencias o no carguen, y con puertos separados el overlay nunca ve un certificado — pero el beneficio mayor es otro y conviene no perderlo de vista: **Achica lo que queda expuesto.** Hoy, quien abra el 47822 a internet para que entre su compañero está publicando también el panel y `/deaths`, que no piden nada y encima responden con `Access-Control-Allow-Origin: *`: cualquiera puede leer los nombres de los personajes y los contadores. Con la separación, el único puerto que hace falta exponer sirve exclusivamente el endpoint autenticado, y el del overlay se queda en casa. Si se implementa TLS, esta parte va primero: vale por sí sola aunque el cifrado quede para después. Implica una clave nueva en el config (algo como `peer_listen`), y que el código de invitación lleve ese puerto y no el del overlay. Detalles: si se regenera el certificado (reinstalación, borrado del archivo) cambia la huella y hay que pasar un código nuevo; documentarlo. Y el README igual debería mencionar que meter todo adentro de una VPN sigue siendo una opción perfectamente válida.