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deathwatch/i18n.go
T
emmatherock e1f7e6f529 Initial commit: DeathWatch, an Elden Ring death counter for OBS
Reads the game's process memory read-only (AOB signature scanning,
re-resolved every tick — never a cached pointer) and serves a live
death counter as a browser-source overlay plus a status panel.

Supports co-op: each player runs the program locally, one acts as
hub. The peer link is authenticated (HMAC challenge/response, no
token on the wire, constant-time compare) but not yet encrypted —
see CLAUDE.md's TODO section for the planned TLS+pinning split.

Zero external dependencies — including a hand-rolled WebSocket
implementation — so the whole thing ships as one .exe.
2026-09-17 21:10:22 -03:00

123 lines
3.0 KiB
Go

//go:build windows
// i18n.go: idiomas de la interfaz.
//
// Las traducciones viven en locales/*.json y se embeben en el ejecutable.
// La razon de elegir archivos sueltos en vez de un mapa en el codigo es
// que agregar un idioma sea "copiar en.json, traducirlo, y listo": quien
// traduce no necesita saber Go ni tocar una linea de codigo.
//
// Los mensajes de la consola NO pasan por aca a proposito: son
// diagnostico, y conviene que esten siempre en el mismo idioma para que
// un log pegado en un issue se pueda leer sin importar de donde venga.
package main
import (
"embed"
"encoding/json"
"log"
"path"
"sort"
"strings"
"syscall"
"unsafe"
)
//go:embed locales/*.json
var localeFS embed.FS
const fallbackLang = "en"
var locales = map[string]map[string]string{}
func loadLocales() {
entries, err := localeFS.ReadDir("locales")
if err != nil {
log.Printf("no pude leer los idiomas embebidos: %v", err)
return
}
for _, e := range entries {
name := e.Name()
if !strings.HasSuffix(name, ".json") {
continue
}
data, err := localeFS.ReadFile(path.Join("locales", name))
if err != nil {
log.Printf("no pude leer locales/%s: %v", name, err)
continue
}
var m map[string]string
if err := json.Unmarshal(data, &m); err != nil {
log.Printf("locales/%s tiene JSON invalido: %v", name, err)
continue
}
locales[strings.TrimSuffix(name, ".json")] = m
}
}
func availableLangs() []string {
out := make([]string, 0, len(locales))
for k := range locales {
out = append(out, k)
}
sort.Strings(out)
return out
}
var procGetUserDefaultLocaleName = kernel32.NewProc("GetUserDefaultLocaleName")
// systemLang devuelve el idioma de Windows ("es-AR" -> "es").
func systemLang() string {
buf := make([]uint16, 85) // LOCALE_NAME_MAX_LENGTH
r, _, _ := procGetUserDefaultLocaleName.Call(uintptr(unsafe.Pointer(&buf[0])), uintptr(len(buf)))
if r == 0 {
return ""
}
name := syscall.UTF16ToString(buf[:r])
if base, _, ok := strings.Cut(name, "-"); ok {
return strings.ToLower(base)
}
return strings.ToLower(name)
}
// resolveLang decide el idioma final. "auto" (o vacio) usa el de
// Windows; si ese idioma no esta traducido, cae a ingles.
func resolveLang(want string) string {
want = strings.ToLower(strings.TrimSpace(want))
if want == "" || want == "auto" {
want = systemLang()
}
if want == "" {
return fallbackLang
}
if _, ok := locales[want]; ok {
return want
}
// "es-AR" o "es_AR" igual tienen que encontrar "es".
if base, _, ok := strings.Cut(strings.NewReplacer("_", "-").Replace(want), "-"); ok {
if _, ok := locales[base]; ok {
return base
}
}
return fallbackLang
}
// stringsFor devuelve el diccionario del idioma pedido, completado con
// el ingles: si una traduccion quedo a medias, se ve la clave que falta
// en ingles y no la clave cruda.
func stringsFor(lang string) map[string]string {
out := map[string]string{}
for k, v := range locales[fallbackLang] {
out[k] = v
}
if lang != fallbackLang {
for k, v := range locales[lang] {
if v != "" {
out[k] = v
}
}
}
out["_lang"] = lang
return out
}